王玉玊:借助網(wǎng)文與游戲,透視“數(shù)碼原住民”一代的新經(jīng)驗(yàn)
數(shù)碼環(huán)境與網(wǎng)絡(luò)空間深刻參與了當(dāng)代人的生活, 形塑著獨(dú)特的當(dāng)代經(jīng)驗(yàn)。相應(yīng)地,敘事性的文藝作品 也開始從現(xiàn)實(shí)主義的基于“自然環(huán)境”的主導(dǎo)創(chuàng)作模式,轉(zhuǎn)向游戲化的基于(數(shù)碼)人工環(huán)境的主導(dǎo)創(chuàng)作模式。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作為一種誕生于數(shù)碼環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)空間之中的文學(xué)樣態(tài),對(duì)于這種新的主導(dǎo)創(chuàng)作模式有著最充分、最自覺的實(shí)踐,其典型形式就是我將在本書中討論的游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。當(dāng)然,任何文學(xué)樣態(tài)的形成都是過度決定的結(jié)果,就如同網(wǎng)絡(luò)媒介技術(shù)并不天然具有民主的或?qū)V频恼位?,而是在無數(shù)或偶然或必然的歷史條件下獲得了今日的面貌。后冷戰(zhàn) 時(shí)代的意識(shí)形態(tài)狀況,從全球化到逆全球化的國際經(jīng)濟(jì)動(dòng)向,中國自20世紀(jì)90年代以來的去政治化語境、獨(dú)生子女政策,日韓歐美流行文化進(jìn)入中國的時(shí)間與方式,等等,都共同影響著(數(shù)碼)人工環(huán)境的生成及其形態(tài)。
基于此,本書的研究勢(shì)必處在文學(xué)理論、文學(xué)批評(píng)和文化研究的交叉點(diǎn)上,旨在對(duì)照網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品的內(nèi)部特征與外部環(huán)境,討論游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作與現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)傳統(tǒng)間的繼承與斷裂,討論這樣的創(chuàng)作之中顯現(xiàn)出來的后現(xiàn)代生存境況,以及我概括為 “二次元存在主義”的新的生存方式。
由于數(shù)碼技術(shù)作為一種時(shí)代底色,參與形構(gòu)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的底層邏輯,而電子游戲則是“玩游戲長(zhǎng)大的”“90 后”“00 后”的“數(shù)碼原住民”們理解、想象數(shù)碼技術(shù)的最直接參照,故而電子游戲的機(jī)制、概念與敘事 邏輯不可避免地大量進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的創(chuàng)作中,這也是我使用“游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”這一表述的根本原因。但本書并不是電子游戲研究專著,不致力于電子游戲史、電子游戲敘事學(xué)、游戲化等電子游戲的專門研究領(lǐng)域。相比于游戲本身的技術(shù)與歷史,本書對(duì)電子游戲的關(guān)注點(diǎn)更在于玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)及其影響,以及經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的電子游戲要素顯影出來的當(dāng)代文藝創(chuàng)作的鮮明的數(shù)碼文明底色。也就是說,本書對(duì)于電子游戲相關(guān)話題的討論,主要是文化研究范式的。
對(duì)于任何文學(xué)現(xiàn)象的考察,都不可避免地需要具有文學(xué)史的視野,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的文學(xué)史書寫,又不可避免地涉及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的類型劃分與類型發(fā)展史這一領(lǐng)域。本書的研究是在既有的網(wǎng)文史研究基礎(chǔ)上展開的,并提出網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化以 2015 年前后為界,包含前后兩個(gè)階段:第一次游戲化以典型“升級(jí)文”為代表,現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)傳統(tǒng)的慣性力量依舊強(qiáng)大,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)天然具有的游戲化底色在壓抑之中逐漸顯露;第二次游戲化則是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)區(qū)別于現(xiàn)實(shí)主義的底層邏輯更加充分地自我實(shí)現(xiàn)的階段,誕生了大量高度模組化、設(shè)定化的作品。但本書并非網(wǎng)文史或網(wǎng)文類型研究的專著,不對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué) 20 余年的發(fā)展歷程、類型沿革、代表作家作品進(jìn)行全面系統(tǒng)的梳理,而是在簡(jiǎn)述其脈絡(luò)的基礎(chǔ)上,著重選取一些 21 世紀(jì)第二個(gè)十年以來典型的游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品及相關(guān)作者—讀者社群,進(jìn)行文本分析、理論闡釋與社群研究。
概言之,本書最核心的研究對(duì)象既不是電子游戲,也不是網(wǎng)絡(luò)文學(xué),而是人的經(jīng)驗(yàn)的變遷。相比于那些實(shí)際發(fā)生的文學(xué)事件,或許更加重要的是,人們?nèi)绾卫斫庾陨砼c世界、如何看待文學(xué)與敘事。身為“數(shù)碼原住民”的“90 后”與“00 后”們,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中的后現(xiàn)代情景有著前代未及的自覺意識(shí)。他們對(duì)于時(shí)間與空間、真實(shí)與虛擬、行動(dòng)與價(jià)值的新的感知方式形塑了游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的新的文學(xué)世界。
(本文系王玉玊《編碼新世界:游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》的自序)